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第290章 真实的物理引擎(1/2)

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海老江一脸疲态的出现在会议室。

她大概已经一周的时间没有好好睡觉了。

隐形眼镜戴不上。

但黑框眼镜也掩盖不了她的黑眼圈。

“如果这件事你拜托其他女程序员,大概会被认为是职场骚扰吧?”

海老江说。

“其他的?”

“你运气好,我恰好对这部分内容感兴趣。”

一台dreamcast开发机连上电视。

一个缺乏一些细节的人物模型出现在屏幕上。

这模型并非专业美术的作品。

而是海老江自己业余时间学习3d美术技术的作品。

为了3d美术技术的普及,东海软件投资了3d美术软件blender。

并且光在今年就降价了三次,现在已经把这款软件定价降低到一款普通3a游戏的水平。。

一时间blender的用户社区大大扩张。

许多不愿意负担3ds max和maya之类软件的爱好者,加入了blender用户的行列。

海老江就是其中之一。

她制作的这模型现在可以被手柄操纵。

无论跳跃、翻滚。或者其他动作。

身体上的个别部位对地心引力和惯性的反应都能看的分明。

前几天齐东海在世嘉看到的《死或生2》,虽然人物模型和光影以第六代主机的标准来说都堪称细腻。

唯独这物理引擎不够真实。

而齐东海想在naomi基版上推出的3d游戏是一款沙滩排球游戏。

这物理引擎要是不改进,可就没了卖点。

齐东海之所以有信心能够在dreamcast复现自己见过的《死或生:沙滩排球》的物理特性。

是因为他曾经玩过这系列在psp主机上发布的版本。

虽然画质大幅度缩水。

但是对惯性的模拟还是留有几分神韵。

在原时空中,这款掌机虽然发售于dreamcast上市六年之后的二零零四年。

不过其硬件配置其实与第六代主机相仿。

psp的主cpu是一颗222mhz的r4000系列芯片。

与dreamcast所使用的200mhz日立sh4相比,性能并没有革命性的提高。

得益于半导体技术的进步,psp可以把拥有这样配置的主板塞进掌机大小的空间之内。

但psp平台上看起来更圆润一些的人物模型,多多少少是因为这款掌机的分辨率只有480乘272。

要比480p的第六代家用主机所需要渲染的像素数少很多。

对于这一点,齐东海倒是也有对策。

Naomi基板可以多个串联起来,提升图形渲染能力。

在计划之中。街机版本的这款游戏要使用两块naomi基板。

虽然这不代表多边形数量简单的翻倍。

但毕竟可以大幅度的提升性能。

而另一块基板多出来的cpu。

也可以增强物理特性的计算。

今天海老江演示的原型。只使用了一台dreamcast的机能。

尚且可以实现这样的效果。

如果是街机版本,想来图形表现会更出色。

既然技术方案得到了验证。

游戏的策划案也就不难了。

这款游戏的名称暂定为《心跳!沙滩排球》。

一方面是充分挖掘现有ip。另外一方面,齐东海对街机市场也不是非常有信心。

没有心思从头开始设计角色。

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